La educación también debe hacernos felices

La educación también debe hacernos felices

Debemos desarrollar habilidades socioemocionales y fomentar la creatividad e innovación. Por Gustavo Álvarez. 

La fuerza arrolladora de los avances tecnológicos no solamente impacta en la economía y nos cambia la vida, sino que también nos interpela en la condición de seres productivos. Es decir, la revolución en la economía del conocimiento obliga a repensar el trabajo y los saberes necesarios para ser parte de ese mundo, pertenecer a un sector o actividad productiva que brinde sustento económico y social a quien la realiza.

En medio de esta revolución tecnológica, son dos los retos para los que el sistema debe prepararse; el primero, que las personas se autoconozcan y diseñen su futuro, y el segundo, que es el realmente impostergable, adaptar los mecanismos de formación para que las capacidades que se desarrollen tengan coincidencia con las demandas que existen en el mundo del trabajo. Si lo que soñamos es que nuestro país incremente sus ingresos por medio de la economía del conocimiento, hay que capacitar en todos los servicios que ese ecosistema absorbe.

Las condiciones de ese mundo competitivo, donde la innovación y creatividad hacen el diferencial, son benévolas para quienes tienen habilidades socioemocionales desarrolladas. Indefectiblemente, necesitamos poner el foco en que los ciudadanos tengan capacidad de resolver problemas, innovar y reponerse de fracasos, además de promover valores sociales, de entrega hacia los demás y de aprovechamiento del tiempo libre en actividades de ocio.

La escuela en nuestro país es una de las pocas instituciones que sigue de pie e integrada a su comunidad, pero está sola. Es desde allí desde donde debería llegar la revolución moral, ética y técnica. Por eso este es el tercer reto al que nos enfrentamos; la escuela tiene que estar a la altura de las circunstancias para crear ciudadanos fuertes y capaces para que el día de mañana encuentren su lugar en el mundo del trabajo. Es impensable una escuela que no interprete las transformaciones y se adapte a las personas, ya que, de no hacerlo, estas personas habrán fracasado antes de ingresar al mercado laboral porque sus saberes no serán adecuados a los procesos de generación de riqueza. Lamentablemente este último párrafo es más un diagnóstico de la situación actual que un posible escenario negativo imaginado.

No puede estar escindida la educación del trabajo. Necesitamos repensar las formas de evaluar a los estudiantes, poner el foco en el desarrollo de las competencias, en la implementación de evaluaciones. No podemos seguir sosteniendo un sistema educativo repulsivo y excluyente que se olvidó que el aprendizaje debe ser placentero y que eso es parte de la cultura. Tendríamos que comenzar a tomar a la educación por segmentos, siendo más relevante y transformadora que la educación formal, tradicional y homologada. Está claro que hay que replantear qué se enseña y cómo se lo hace, y también sería interesante desarrollar modelos híbridos, donde se pueda aprender, debatir, inspirar y guiar a los estudiantes.

Es clave detener el proceso de formar para un pasado que quedó lejano, de no poner el foco en la persona y la empatía. No podemos seguir permitiendo que haya personas que cuando egresan del sistema educativo no sean piezas clave en el mundo del trabajo; eso roza con la perversión, la maldad. Hoy pensar en el otro, en Argentina, es pensar en la educación, y para ello hay que brindar herramientas actuales.

Según el Instituto del futuro de la Universidad de Phoenix, cada persona debería tener una serie de competencias y habilidades para poder incorporarse fácilmente al mundo del trabajo. Ellas son: Inteligencia social, Pensamiento innovador y adaptativo, Cultura y diversidad, Big data, Mentalidad creativa, Capacidad para tomar decisiones con sentido, Educación mediática, Gestión del conocimiento y Colaboración virtual. Esto es, necesitamos crear mentalidades flexibles, formar ciudadanos Phygitales; perfiles mixtos en humanidades y tecnología, y en todo esto es fundamental el rol del docente, que debe ser un facilitador del aprendizaje, promoviendo los criterios para acceder al conocimiento, para interpretarlo y aplicarlo.

Tampoco podemos desconocer las estrategias lúdicas para incorporar en el aprendizaje y la difusión de ejemplos de vida. Está estudiado que la gamificación en educación reduce el estrés, facilita el aprendizaje en las sinapsis, mejora la plasticidad cerebral como así también facilita que los chicos logren mejores resoluciones de problemas, toma de decisiones y planificación de sus acciones que se trasladarían a la vida real.

Necesitamos una secundaria que contemple todo lo descripto. Pensar en trayectorias especializadas y adaptadas directamente a la demanda de la industria, donde el estudiante se convierta en experto en los campos que elijan según su aptitud e interés. Con planes de estudios flexibles, con programas extracurriculares, con aprendizajes basados en proyectos, con prácticas laborales planificadas a través de un comité de cooperación entre la industria y la escuela. De esta manera conseguiremos que nuestros estudiantes logren terminar sus trayectorias de forma placentera y sobre todo con la posibilidad de incorporarse al sistema productivo.

Editorial publicada en INFOBAE.

ACTUALIDAD. ESCUELA GAMER DEL SUTERH CON PROYECCIÓN LABORAL: YA ESTÁ EN MARCHA Y ANOTA PARA MÁS DE 70 CURSOS

ACTUALIDAD. ESCUELA GAMER DEL SUTERH CON PROYECCIÓN LABORAL: YA ESTÁ EN MARCHA Y ANOTA PARA MÁS DE 70 CURSOS

Pionera en el país y la región, la escuela gamer gratuita está orientada a la formación, el entretenimiento y la profesionalización del sector. Las claves.

La escuela gamer que auspia el Sindicato Único de Trabajadores de Edificios de Renta y Horizontal (Suterh), el gremio que comanda ctor Santa María, abrió este año y sigue con su marcha, formando distintos perfiles para la inserción en el mercado laboral.

La propuesta incluye la capacitación de creadores de contenido, a editores de videos, casters y hasta streamers, a través de más de 70 cursos virtuales y presenciales.

El proyecto tiene el apoyo de distintas esferas para que cobre volumen, como el ministerio de Trabajo de la Nación y la RIET (Red Internacional del Trabajo) y nuclea a más de 80 organizaciones de países como Argentina, Brasil, México, Chile, Perú, Colombia, Costa Rica, Ecuador, España, Finlandia, Inglaterra, Italia, Guatemala, Uruguay, Perú y Suiza, entre otros.

La filosofía de la escuela gamer

Desde la organización, hacen hincapié en que se comenta que los jóvenes están perdiendo el tiempo frente a una pantalla y consideran “importante” cambiar esta óptica. Sobre todo, pensando en la gamificación educativa, que permitiría que las clases sean más interactivas e interesantes, y ayudaría a mejorar la trayectoria de los estudiantes.

Hay ejemplos de lo que significa la capacitación gamer en otros países, que incluso ya cuentan con salida laboral gracias a un trabajo de décadas. Bajo ese marco, se mencionan los casos de colegios en Seúl, Tokio y Lyon que fortalecieron formación y hoy son exitosos.

En Argentina hay experiencias de prácticas profesionales por ejemplo en las escuelas técnicas, pero esto, creen desde la Academia Gamer, debería ser algo a nivel general, que todas las instituciones lleven adelante un programa de orientación vocacional, educativa y laboral, y un plan de prácticas obligatorias por sectores.

El RIET da detalles de su propuesta

En ese sentido, Gustavo Álvarez, Coordinador de la Academia Gamer y Presidente de la Red Internacional de Educación para el Trabajo (RIET) explica que «se trata de una propuesta educativa disruptiva, para integrar a estas nuevas generaciones y talentos que por diferentes situaciones no tienen acceso a este tipo de cursos y formaciones y lograr insertarlos en este mercado que tiene un crecimiento exponencial».

Cabe destacar que la innovación tecnológica impacta profundamente en el sistema productivo: permite suplantar muchísimos puestos de trabajo y bajar los costos, pero a la vez está generando otros nuevos.

Por ejemplo, entre la industria gamer y la de los eSports tienen una demanda de más de 80 perfiles laborales. Hay un caso muy reciente en Polonia en el cual una empresa contrató como CEO a un robot humanoide realizado con inteligencia artificial.

Se trata de un bot de características femeninas llamado Mika que tiene su expertise en la toma de decisiones basada en análisis exhaustivo de datos, aunque no participa de ningún proceso relacionado con el empleo -o desempleo- de personal. Y que tiene -al menos por ahora- seres humanos detrás de su programación y funcinamiento.

Ante este escenario, la primera Academia Gamer de la Argentina resalta que es un espacio que crea oportunidades de trabajo y estímulo para cientos de jóvenes en todo el país, que de otro modo no tendrían acceso a ellas. Los cursos son gratuitos, están funcionando en todas las provincias y pueden anotarse personas mayores de 18 años.

Nota publicada en Gestión Sindical.

Con el apoyo de RIET y la Academia Gamer lanzaron Formosa Gamer con más de 195 jóvenes inscriptos

Con el apoyo de RIET y la Academia Gamer lanzaron Formosa Gamer con más de 195 jóvenes inscriptos

En el marco de un acuerdo con Academia Gamer impulsado por RIET se lanzó el programa “Formosa Gamer” que en su debut contó con más de 195 jóvenes inscriptos. Durante la presentación organizada por la Subsecretaría de Empleo de la provincia de Formosa participó, a través de zoom, Gustavo Álvarez presidente de RIET y coordinador de Academia Gamer.

El subsecretario de Empleo, Rodrigo Martín Sandoval, explicó que esta acción es posible por el convenio firmado entre la Subsecretaría de Empleo, el Centro de Inclusión Digital (CID) y el acuerdo mencionado con la Academia Gamer.

En este sentido, señaló que inició el primer curso, denominado “Introducción al mundo Gaming y Esports” y que la especialización implica cuatro módulos que finalizarán el año próximo.

Asimismo Sandoval dijo que “hoy, esto, tiene una alta demanda laboral en el país y nuestra provincia, pero también un mercado global que exige recursos humanos de  cualquier lugar del mundo” y que a partir de iniciativas como esta el Estado puede “seguir brindando oportunidades laborales a los jóvenes, porque esto se traduce en una oportunidad laboral”. Además, anunció que en las próximas semanas “se lanzarán nuevos cursos virtuales y presenciales”.

Por su parte, Santiago Cieschi, jefe del área administrativa del CID, del Lote 111, expresó que “estamos orgullosos de lanzar Formosa Gaming, un programa provincial que tiene la suerte de trabajar en convenio con la Academia Gamer”. Y subrayó que la misma es “la primera academia gamer del país y cuenta con los mejores especialistas de la República Argentina y América Latina”.

 

La revolución tecnológica y el impacto en el futuro laboral de los más jóvenes

La revolución tecnológica y el impacto en el futuro laboral de los más jóvenes

La evolución acelerada y disruptiva de la tecnología plantea un escenario desafiante: ¿cómo preparar a las generaciones futuras?, ¿cuál es la importancia de su profesionalización en las nuevas tecnologías?, ¿qué tan preparado está el mundo para una realidad tan novedosa como cambiante?

Hay análisis que son elocuentes: según el informe compartido en el Foro Económico Mundial 2023, los puestos de trabajo que crecerán más rápidamente en el futuro son, entre otros, los de especialistas en inteligencia artificial y aprendizaje automático, ingenieros en robótica, especialistas en transformación digital y especialistas en seguridad de la información, con un prometedor 30% de aumento hacia 2027.

Sí, la evolución de la industria tecnológica es tan evidente y acelerada que hoy se posiciona como una oportunidad laboral real y concreta para las nuevas generaciones.

Para entender el fenómeno dialogamos con la persona a cargo de la primera Academia Gamer de la región, un proyecto pionero y disruptivo cuyo objetivo es profesionalizar a los jóvenes para que puedan insertarse en un mercado que está creciendo rápidamente. Gustavo Álvarez es, a su vez, el presidente de la Red Internacional de Educación para el Trabajo, institución que busca fortalecer el vínculo entre la educación y el trabajo y nuclea a más de 80 organizaciones de países como Argentina, Brasil, México, Chile, Perú, Colombia, Costa Rica, Ecuador, España, Finlandia, Inglaterra, Italia, Guatemala, Uruguay, Perú y Suiza, entre otros.

¿Qué papel tendrán las nuevas tecnologías para las próximas generaciones?

La tecnología irrumpió y vino para quedarse, entonces el gran desafío es ver cómo se articula con la parte humana. Debemos pensar en el futuro y en cómo nos vamos a adaptar a estas nuevas herramientas. Un ejemplo es la aparición de ChatGPT, que tanto para docentes como estudiantes plantea nuevas alternativas en lo referente a la enseñanza y el aprendizaje. Debería utilizarse para desarrollar y potenciar el pensamiento crítico y la creatividad. Hay que sacarle provecho para bien y seguir trabajando paralelamente en su compresión, ver qué uso concreto se le puede dar en beneficio de la educación.

¿Existe cierta parte de la sociedad que aún mira de reojo a la industria tecnológica como una opción real para el futuro de los y las jóvenes?

Esto sucede mayormente del lado de los padres y las madres, que aún sienten que sus hijos están perdiendo el tiempo frente a una pantalla. Y es cierto, en muchos casos puede pasar, pero por eso es importante decir que se puede cambiar esta óptica. Sobre todo pensando en la gamificación educativa, que permitiría que las clases sean más interactivas e interesantes, y ayudaría a mejorar la trayectoria de nuestros estudiantes.

Hay países que hasta cuentan con escuelas secundarias especializadas en gaming, como Corea del Sur, Japón y Francia.

Sí, hace 10 años empezaron con esta experiencia en Seúl, Tokio y Lyon. Es necesario generar estos nuevos modelos de aprendizaje que permitan a los jóvenes aprender y razonar, pero de una manera más divertida y llevadera. Debemos formar jóvenes que no se articulen solamente en determinadas materias con la gamificación, sino que también puedan vincularse con el mundo productivo. Hay experiencias de prácticas profesionalizantes por ejemplo en las escuelas técnicas, pero esto debería ser algo a nivel general, que todas las instituciones lleven adelante un programa de orientación vocacional, educativa y laboral, y un plan de prácticas obligatorias por sectores. Mientras más noción tengan los jóvenes sobre el mundo productivo, más herramientas van a tener a disposición para luego armar su proyecto de vida.

¿Cuál es el impacto de la tecnología en el mercado laboral?

La innovación tecnológica impacta profundamente en el sistema productivo: permite suplantar muchísimos puestos de trabajo y bajar los costos, pero a la vez está generando otros nuevos. Por ejemplo, entre la industria gamer y la de los eSports tienen una demanda de más de 80 perfiles laborales. Por eso es muy importante que las personas puedan aggiornarse a estos cambios. Hay un caso muy reciente en Polonia donde una empresa contrató como CEO a un robot humanoide realizado con inteligencia artificial. Esto, y de manera exagerada, uno lo veía hace décadas en películas como Terminator. Pero hoy estamos yendo hacia ese modelo, lo que está pasando es mucho más grande que la cuarta revolución industrial.

¿Y qué tan preparado está el mundo para este nuevo panorama?

Se viene un mundo muy disruptivo y cambiante, pero muchos no van a ser parte de ese cambio tal como está planteada la situación hoy. Por un lado, hay países como Polonia que tienen un CEO que es robot, y del otro lado una sociedad como la argentina con un alto índice de pobreza. Hay una distancia muy grande, por ejemplo, a nivel educativo. Entonces, las elites de tecnología que están impulsando esto y responden a sus propios intereses, ¿van a ayudar a que sea más equitativo y haya una mayor justicia para la sociedad? Me encanta la tecnología, pero puede ser muy peligrosa si no se toman las decisiones correctas. ¿Qué pasa si la situación se les va de las manos y esto se da vuelta, y no podés manejar esta tecnología y la tecnología te maneja a vos? Parece ciencia ficción, pero ya llegó. Ya no es más ciencia ficción.

Publicado por Welivesecurity

Primera Academia Gamer: claves para subirse a una ola en pleno crecimiento

Primera Academia Gamer: claves para subirse a una ola en pleno crecimiento

CASI TRES MIL MILLONES DE USUARIOS GENERAN INGRESOS GLOBALES QUE YA SUPERAN LA RECAUDACIÓN DEL CINE EN TODA SU HISTORIA: LOS NÚMEROS DEL E-GAMING SE MULTIPLICAN Y LA INDUSTRIA NACIONAL SALE A LA CANCHA CON UN CENTRO DE ENSEÑANZA PIONERO QUE BUSCA PROFESIONALIZAR A LOS JÓVENES TALENTOS DEL VIDEOJUEGO.
El 1º de julio de 2023, Ibai Llanos Garatea rompía Twitch. O todos los récords de la popular plataforma, que es casi lo mismo. Con “La Velada del Año 3” y ocho horas de transmisión en vivo, el streamer español acumuló más de quince millones de usuarios únicos, casi cuatro millones de viewers y sumó 67 mil seguidores nuevos. Solo diez años antes, ese mismo Ibai era el que narraba de forma totalmente casera y aficionada partidas de League of Legends desde la habitación de su casa para algunos pocos desvelados… ¿qué pasó en el medio?
EL BOOM
Muchas cosas para destacar (sin quitar mérito al innegable carisma del bilbaíno y su encomiable constancia) pero una ineludible es el gran boom que experimentaron la industria gamer y los eSports durante los últimos años. Un punto de inflexión fue la pandemia, momento en el que los números se elevaron sensiblemente ya que solo en 2021 se facturaron más de 175 millones de dólares en todo el mundo. Para 2027, los especialistas calculan que esa cifra no solo se duplicará, sino que la audiencia del gaming ascenderá a más de 3.000 millones.
Un estudio realizado por la compañía Newzoo se animó a ir un paso más allá, y afirmó que en menos de diez años, los eSports podrían superar tanto en ingresos económicos como en espectadores a eventos deportivos de la magnitud y trascendencia del Super Bowl, de la NFL, o la propia Champions League.
LA ARGENTINA SE SUBE A LA OLA
Tal fue el estallido de la bomba gamer, que la onda expansiva llegó a estas tierras. Con más de 19 millones de personas que juegan, nuestro país se ubica como la tercera potencia de la industria de videojuegos en América Latina, por detrás de Brasil, que encabeza la lista, y México.
Ya en 2021, eran más de 100 las empresas abocadas a esa industria en la Argentina, empleando aproximadamente a 2.000 personas y generando casi 90 millones de dólares de facturación. Pero corriéndonos de la frialdad de los números, el talento nacional también se destaca en las competencias, gracias al buen nivel que se demuestra en cada torneo de eSports. De hecho, el Kun Agüero es uno de los grandes embajadores de la actividad, sobre todo después de la creación de su propio equipo, Krü Esports.
Pero por más que esto parezca un juego, realmente no lo es, sino que puede convertirse en una oportunidad concreta para miles de jóvenes que buscan insertarse en el mercado laboral. Así lo entendieron desde Suterh (Sindicato Único de Trabajadores de Edificios de Renta y Horizontal), y mediante un convenio con el Ministerio de Trabajo de la Nación, crearon la primera Academia Gamer del país.
QUE COMIENCE EL JUEGO
La concepción de que los videojuegos son solamente una distracción ya suena un tanto arcaica, más cuando está demostrado que pueden ayudar a incorporar, por ejemplo, habilidades sociales, de razonamiento y de resolución de problemas.
La propuesta de Suterh va un paso más allá, tal como lo explica Gustavo Álvarez, Presidente de la Red Internacional de Educación para el Trabajo y Coordinador de la Academia Gamer: “Desde hace dos o tres años venimos incursionando en las nuevas tecnologías, en los saberes digitales, en la programación, y puntualmente en este nuevo mundo que tiene que ver con los videojuegos y los deportes electrónicos. Y así decidimos enfocarnos en la profesionalización de todos los puestos de trabajos vinculados a la industria, dando la posibilidad de capacitarse de manera gratuita a quienes por diferentes situaciones no pueden acceder a este tipo de cursos y tecnologías”.
El objetivo de la Academia Gamer es poder formar este año alrededor de 4.000 jóvenes a lo largo del país, mediante su plataforma virtual. El programa cuenta con un módulo base que incluye una introducción al mundo gaming y de los eSports y, también, hay disponibles tres especializaciones: la primera, enfocada en la creación y producción de contenido digital, que abarca módulos edición de videos, producción de podcast y marketing de influencers; la segunda en streaming y gestión de eventos deportivos, incluyendo streaming en Twitch, perfil de narrador, comentarista y caster; y, por último, la especialización en efectos visuales y realidad virtual, que contempla, por ejemplo, modelado y animación 3D, y realidad virtual y aumentada.
“Es una propuesta educativa disruptiva, diferente, que apunta a insertar a personas profesionales en un mercado que no para de crecer y que actualmente tiene una demanda de más de 80 perfiles laborales. Tal es así que a futuro, nuestro objetivo es ampliar la oferta de módulos, incluyendo Marketing digital en eSports, Financiación y Monetización, Organización de eventos y torneos, y Desarrollo de equipos”, agrega Álvarez.
EL FUTURO EN SUS MANOS
La Academia cuenta con un laboratorio gaming en el barrio de San Telmo con diez PC gamers y un salón de Twitch, en donde se realizarán cursos presenciales para los cuales ya hay más de 300 alumnos inscriptos. Aunque también, podrán acceder las personas que no tengan la posibilidad en su casa de armar su canal o no tengan conectividad, y quieran utilizarlo para su entrenamiento.
En su cuenta oficial de Instagram @academiagamer.ar se encuentran las vías de contacto de la Academia y también la información referente a los cursos y a las nuevas vacantes de inscripción que se van generando.
“Muchos todavía piensan que sus hijos van a perder el tiempo jugando. Es un tema cultural. Pero debemos pensar en el futuro del trabajo y cómo nos vamos a ir adaptando a estas nuevas herramientas. Mi interés es lograr que haya escuelas secundarias bachilleres con gaming. Que les sirva a los jóvenes no solo de entretenimiento, sino para profesionalizarse y adquirir nuevas competencias” explica, con un horizonte bien claro, Gustavo.
Horizonte que otros países ya ven más de cerca: Corea, Francia y Japón, por citar algunos ejemplos, tienen escuelas secundarias especializadas en gaming y en nuestro país ese escenario no pareciera tan lejano: “Ya tenemos un convenio con la provincia de Formosa, que nos ha convocado para que armemos una academia allá. Y también venimos trabajando con la Universidad Católica Argentina, para hacer una prueba piloto de extensión para los chicos de secundaria”.
Con profesores especializados (uno de ellos cuenta con su propio canal de Twitch dedicado a Pokémon, otro crea avatars con Inteligencia Artificial y hasta participó en la producción de un video de Thalía), la Academia apunta a que sus estudiantes logren armar sus propios proyectos de vida aprovechando la gran demanda de profesionales que hay (y habrá) en esta industria.
El coordinador de la Academia es claro en esto: “Queremos concientizar que se puede vivir de esto y que se puede vivir bien. No solo está la posibilidad de jugar profesionalmente sino también de ser convocados en diversos clubes, como Boca, River y Estudiantes de La Plata, que compiten en ligas y necesitan diversos perfiles de ocupaciones. Además, los jóvenes que se profesionalicen podrán desempeñarse en la industria del gaming como también en productoras de televisión, eventos deportivos, agencia de marketing, campeonatos de eSports. Las posibilidades que se abren son muchas”.
Sí, el futuro realmente está en sus manos.
Fotos: Alejandro Calderone Caviglia
Publicado por El Planeta Urbano.