Un sindicato abre la primera escuela Gamer

Un sindicato abre la primera escuela Gamer

Permitirá capacitarse para los trabajos del futuro de forma gratuita. Dada la cantidad de proyectos digitales que surgen constantemente existe una fuerte demanda de profesionales.

“En mi casa me retaban por dedicarme al gaming, porque me rateaba de la escuela más para ir a los videojuegos que otra cosa. Es increíble, en ese sentido, cómo hoy todo eso cambió y vemos a la sociedad que también está ´gamificada´. Porque los que éramos del nicho que se dedicaba a jugar videojuegos, de repente ahora somos todos mayores, tenemos responsabilidades e hijos, pero no dejamos de estar ahí con algún juego que a uno le gusta. Incluso puede disfrutar de ese momento de ocio desde una consola o celular. Hoy hay muchas aplicaciones que son también utilizadas por los chicos”, explicó a La Prensa Charly de “Project Ravenlight”, profesor de la primera academia gamer que es un reconocido diseñador y productor de eventos digitales en la Argentina, México y Europa. Su celebrado proyecto se viralizó en las redes por sus animaciones de artistas de todo el mundo utilizando Inteligencia Artificial en alta definición. Así, Gustavo Cerati, Federico Moura, Kurt Cobain, Isabel Sarli y Amy Winehouse, entre otras figuras fallecidas, se alternan con personalidades que siguen vigentes como Thalía, la Mona Giménez, Charly García, Natalia Oreiro, Ricardo Arjona y hasta un Guillermo Francella cocinero.

Un reciente informe del Foro Económico Mundial sobre el futuro del trabajo destaca la irrupción de las herramientas de inteligencia artificial y el avance de la ciencia de datos para revolucionar industrias que van desde la tecnología hasta la música, la pintura y la literatura. Una visión similar existe también cuando se apunta al ecosistema del gaming, actividad que consiste en jugar a videojuegos ya sea de forma profesional o amateur, y de los eSports, competiciones de videojuegos en equipo y en línea, que en la Argentina cuenta con alrededor de 19 millones de usuarios. Esto la coloca como el tercer mercado en importancia en América Latina.

A nivel mundial, un informe de la consultora Price Waterhouse Coopers señaló que la industria del gaming generará US$321 mil millones para 2026 mientras que, en particular, los eSports producirán US$1,45 mil millones anuales.

La utilización de las nuevas tecnologías genera la apertura de nuevos oficios o una reversión de algunos puestos de trabajo que ya se conocen. Por este motivo, cada día los especialistas resaltan la necesidad de continuar apostando por este sector.

Siguiendo esta visión, se fundó este año la primera Academia Gamer de la Argentina, un espacio gratuito que brinda un estímulo educativo a cientos de jóvenes en todo el país que deseen insertarse en la industria de los videojuegos e interactividad digital. El proyecto formativo está orientada a la formación, el entretenimiento y la profesionalización de este sector y ya está funcionando en formato virtual con inscriptos en todas las provincias.

“Esta iniciativa la armamos desde el Sindicato Único de Trabajadores de Edificios de Renta y Horizontal (SUTERH), con la Red Internacional de Educación para el Trabajo y con apoyo del Ministerio de Trabajo de la Nación. Es una propuesta educativa disruptiva, dirigida al universo del videojuego y de los deportes electrónicos. Principalmente está orientada en la formación, el entretenimiento y la profesionalización en diversos perfiles ocupacionales ligados a esta comunidad. Nuestro desafío es integrar las nuevas generaciones que por diferentes situaciones hoy no tienen acceso a las computadoras y, sobre todo, este tipo de tecnología que se necesitan, y lograr que se inserten en este mercado que está creciendo año tras año”, destacó a La Prensa Gustavo Álvarez, coordinador de la Academia Gamer y Presidente de la Red Internacional de Educación para el Trabajo (RIET).

En un contexto de vorágine y cambios, Argentina se presenta con una desocupación del 6,9%, y un creciente aumento de la precarización laboral y el subempleo. Datos no menores para considerar la importancia de prepararse, formarse y capacitarse para el futuro en el entorno digital e incluso para conseguir trabajo.

DISRUPTIVO

El mercado y la cultura siempre trataron a los videojuegos como un hobby de nicho, pero los juegos electrónicos se convirtieron en una parte fundamental de la juventud actual. El pensamiento contemporáneo es que todas las personas son gamers y el que aún no lo es, lo será. Desde una simple partida de cartas, en modo solitario, hasta algo más elaborado en línea, la gamificación acompaña al usuario sin importar el género ni la edad.

El cambio cultural que surge por esa inclusión en el mundo digital también moderniza al ámbito laboral. Un claro ejemplo es lo que sucede en los denominados deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes o eSports. Estos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre participantes profesionales. “Hoy en día hay gran cantidad de equipos y ligas, pero de pocos jugadores, que han tenido la oportunidad de formarse y capacitarse. También cuentan con una pequeña estructura que los ha acompañado. Sin embargo, ya no se trata solamente de jugar. Alrededor de esta gran comunidad hay diversos perfiles profesionales necesarios que tienen que ver con, por ejemplo, la nutrición, la ergonomía, la representación, cuestiones legales, todo lo que es la comunicación, y el streaming, entre otros”, señaló Álvarez.

Luego agregó que: “Hay muchísimos talentos y jóvenes que pueden armar su proyecto de vida en estos diversos perfiles, pero para eso hay que acompañarlos, apoyarlos y darles también las herramientas para que lo logren. Este es un mundo nuevo y va a demandar de manera creciente de muchos profesionales y expertos”.

En un futuro cercano, la Academia Gamer ofrecerá alrededor de ochenta perfiles de formación digital para que al salir del programa los egresados estén en condiciones de presentarse en una búsqueda de trabajo. Los cursos incluirán realidad virtual y aumentada, realización de torneos de videojuegos, creación de contenidos, edición y postproducción de video, introducción al gaming y a los eSports, comentarista online caster, podcast, transmisión y streaming live en eventos deportivos mundiales y de eSport e introducción a la transmisión en la plataforma Twitch.

El centro educativo digital funcionará en las instalaciones que el SUTERH tiene en Venezuela 330. Al lado de un espacio conmemorativo sobre el legado de Eva Perón se encuentra un salón con lumínicas que van variado los colores y computadoras construidas especialmente para el sector gamer. El espacio cuenta con 10 máquinas de última generación más un sector para realizar streaming. Quienes asistan contarán con la posibilidad de usar los accesorios que los prepararán para su futura carrera en el mercado digital e interactivo.

“Cuando lanzamos la inscripción para la formación virtual en tres días se anotaron 3.900 personas de todo el país. Ahora estamos cerrando la convocatoria presencial para que en septiembre comiencen las clases y ya se anotaron más de 300 chicos en Ciudad de Buenos Aires. La primera etapa cuenta con un módulo base para todos aquellos que ingresan. Tiene que ver con una introducción al videojuego y a los deportes electrónicos, para que sepan de qué se trata esto, cómo está la comunidad y cuál es la proyección. Después armamos tres especializaciones para que vayan capacitándose en diferentes módulos cada dos meses y al final obtengan una especialización. Esta tiene que ver, por ejemplo, con producción de podcasts y marketing de influencers”, resaltó el coordinador académico que actualmente está en tratativas para replicar el proyecto en Formosa.

De esta forma el joven, después de seis u ocho meses, obtiene una experiencia para poder producir contenido digital e interactivo en diversos sectores y con una especialización que es muy importante para el mundo laboral determinado por el streaming y la gestión de eventos deportivos, como ser narrador comentarista o caster.

Por otra parte, en poco tiempo serán lanzados otros perfiles. “La idea es contar con un total de 80, pero en esta primera etapa tenemos 13 especializaciones y alrededor de 15 módulos. Después se incluirán otras temáticas como, por ejemplo, financiamiento, monetización, marca personal, desarrollo y equipo. Dentro del entrenamiento se evaluará cómo se entrena y se abordará la actividad física de prevención de dolencias y posturas, que es muy importante, porque los chicos están entre 8 a 14 horas sentados frente a una pantalla”, detalló la autoridad educativa.

EN PRIMERA PERSONA

El 27 de enero de 2012 una tragedia personal sacudía el mundo de Charly y, simultáneamente, generaba @vjravenlight o “Project Ravenlight”. Su paso por el secundario no había sido el mejor y la falta de estímulos para que siguiera asistiendo a clases, en un contexto de sucesivos paros docentes mientras se erigía una carpa blanca en la década de 1990, provocaron que no terminara sus estudios. No importaba lo que sucediera en su vida mientras tuviera sus videojuegos para divertirse y ese espacio fuera compartido con su hermano Ariel David Jesús.

“Mi proyecto surgió para hacerle un tributo a mi hermano que se suicidó a los 19 años en 2012”, recordó Charly, que sólo usa su alias para identificarse, que estará a cargo de una asignatura en la Academia Gamer durante la cursada presencial.

Sus inicios fueron de forma autodidacta y de tanto ir a un locutorio a jugar terminó trabajando en uno lo que le permitió interiorizarse más en el mundo gamer. Luego continuó trabajando en una productora de eventos digitales y desarrollos interactivos, en la cual parte de su trabajo ha sido ser ´beta tester´ de videojuegos, lo que requiere que pruebe alguna aplicación en desarrollo. Esto permitió que realizara trabajos para Coca-Cola, Netflix y Disney, entre otras empresas, en que debió confeccionar formularios para que las personas se inscriban para participar en un evento o mini juegos donde se puede intervenir en actividades.

“Los pibes de hoy en día cada vez tienen menos motivación y también hay mucha adicción, sobre todo cuando uno es chico, donde están a mil. Hay tantas posibilidades de crecimiento en la parte digital que a veces se distraen de aprender algo básico en ese sentido. Si se pudiera gamificar la educación, en que uno puede estar conectado a una computadora y directamente ir aprendiendo con un tutor presente, sería más fácil aprender matemática, por ejemplo”, resaltó el jugador de 38 años de edad.

La tecnología es parte de la vida de los más jóvenes y su mundo virtual es la comunidad que lo acompaña en su día a día. “Es importante el hecho de que haya tanto gente de la parte más creativa, tanto lo que sería la parte del diseño, como también, de la parte más técnica en estos proyectos”, recalcó el productor digital que brindará sus conocimientos a sus alumnos en la academia.

ESPACIOS CREATIVOS

La búsqueda de un espacio común con otros creativos fue el principal motivo por el que Rodrigo Gutiérrez se volcó a experimentar en varias plataformas digitales desde el 21 de noviembre de 2016. La fecha es clave por el impacto que tuvo en su vida dado que: “siempre creí que no había otras personas que compartieran mis intereses en videojuegos hasta que comencé a sumarme a plataformas internacionales y, de golpe, tenía un amigo en México y otros más en distintos países que le gustaba lo mismo que a mi. Fue un gran cambio”.

Mariana Badeni

Publicado por La Prensa.

Un sindicato abrió la primera “escuela Gamer de la Argentina”

Un sindicato abrió la primera “escuela Gamer de la Argentina”

Los cursos son gratuitos y el objetivo es “fomentar competencias” para que los alumnos puedan insertarse laboralmente; es una “propuesta educativa disruptiva”, indicaron.

demás de representar los intereses de los trabajadores de edificios, el Sindicato Único de Trabajadores de Edificios de Renta y Horizontal -Suterh- enseñará gaming. Esa es la idea de la primera Escuela Gamer de la Argentina. “Es una propuesta educativa disruptiva, que tiene en cuenta las áreas que ahora están naciendo y que demandan gente”, le cuenta a LA NACION Gustavo Álvarez, que dirige el Centro de Innovación Virtual para la Educación y el Trabajo de Suterh, y se define como “peronista y emprendedor”.

El sector mueve miles de millones de dólares. En el mundo, la industria del gaming generará US$321 mil millones para 2026, según un informe de la consultora PricewaterhouseCoopers. Dentro de la industria, los esports, es decir, las competencias de videojuegos por equipos, generan US$1,45 mil millones anuales. El juego más taquillero es el Dungeon Fighter Online, que con una facturación total de US$22 mil millones pasó a los históricos PacMan y Space Invaders. Y para competir al League of Legends, al Counter-Strike y al Valorant, los esports más populares, se forman equipos profesionales en todo el mundo -uno de ellos, el creado en 2020 por Sergio Kun Agüero, el Krü esports-.

-¿Por qué armar una escuela de gaming en la Argentina en este momento?

-El ecosistema del gaming y de los eSports en la Argentina tiene alrededor de 19 millones de personas que hoy utilizan videojuegos, y es el tercer mercado en importancia en América Latina. Es un mercado híper interesante para dar oportunidades y sobre todo incluir a muchísimos jóvenes que no tienen la posibilidad de acceder a este tipo de cursos. La realidad es que aumenta cada vez más la demanda de esports. No solo en gaming, ojo, sino también en áreas legales, de comunicación, hay toda una gama de perfiles que se crean alrededor del gaming, por ejemplo, una amplia gama de trabajos que antes no existían. Hay cerca de 70 perfiles ocupacionales creados alrededor de este mundo. Nosotros vamos a formar creadores de contenido, editores de videos, casters, streamers, marketing digital, manejo de influencers…

-¿Cuál es el objetivo que se plantean?

-El objetivo es fomentar las competencias de los chicos y así incentivar su real inserción laboral. Es una propuesta educativa disruptiva, que tiene en cuenta las áreas que ahora están naciendo y que demandan gente, profesionales. Y que no están contempladas en la educación tradicional. A la vez, el objetivo en realidad es acercar esta propuesta a los sectores que no tienen acceso a este tipo de oferta, o sea, a los chicos que no tienen acceso a estos cursos y sobre todo a la tecnología que se necesita para realizar este tipo de cursos.

-¿Cómo va a ser el aula? ¿Qué tipo de equipos van a tener?

-El aula está ubicada en San Telmo, en un edificio de Suterh, y se estrena el 5 de septiembre. Tiene lugar para 10 alumnos, cada uno con las computadoras y los accesorios necesarios, y además hay un estudio para Twitch. Hoy en día ya tenemos módulos de cursada virtual, de 40 horas cada uno. Con el esquema presencial, con la carrera, va a haber un primer año de estudio que tendrá una cursada base, común, un tronco base, y después cada alumno podrá elegir especializaciones.

-¿Cuántas personas se anotaron?

-Se anotaron 350 chicos para la carrera presencial que arranca ahora. Y la idea es llegar a los 4000 alumnos, a medida que vayamos instalando la capacidad para poder recibirlos. Los cursos son gratuitos, gracias a la ayuda del Sindicato de Trabajadores de Edificios (Suterh) y al Ministerio de Trabajo. Ya armamos varios cursos dentro del sindicato, y que son un éxito, muy demandados, como el taller de robótica, por ejemplo. Siempre para mayores de 18 años.

-¿Qué esperás para el futuro de la Escuela de Gaming y del gaming en general en la Argentina?

-En lo inmediato, poder formar equipos amateur. Después, más allá de la Escuela, la idea sería incorporar este tipo de cursos a la educación tradicional, y sobre todo a la secundaria. Tenemos un convenio firmado con la UCA, de hecho, para en 2024 empezar a dar algunos de estos talleres. En algunos países, por ejemplo en Corea del Sur, Japón o Francia, hay secundarios con orientación en gaming, por ejemplo. Son Bachilleratos de gaming. Yo estoy haciendo fuerza para eso. Hay que modificar la escuela secundaria tradicional. Orientarla hacia los sectores productivos que necesita el país. Podés tener, lengua, matemática y después áreas que acerquen el chico hacia lo productivo, y sumar prácticas profesionalizantes desde los 15 años.

Por Lucas Parera.
Publicado en La Nación.
Programa Ejecutivo: Innovación Educativa y Laboral para el Futuro del Trabajo

Programa Ejecutivo: Innovación Educativa y Laboral para el Futuro del Trabajo

Es muy importante seguir pensando el futuro del trabajo desde miradas distintas y experiencias que enriquezcan nuevos proyectos educativos que hagan foco, fundamentalmente, en acercar la educación a un mundo laboral en constante cambio.

De mayo a agosto se está dando este Programa de la RIET, la segunda cohorte de este Programa de Innovación educativa.

Educación digital para emprender

Educación digital para emprender

RIET | Gran encuentro sobre innovación educativa del que participaron referentes en Educación y Trabajo de todas las provincias.

Con los aportes de Gabriela Azar, de la Universidad Católica Argentina (UCA), Carlos D’ Alessandro, de Fundación SODET, y Orlando Quispe Fuentes, del Centro de Formación en Turismo de Perú – CENFOTUR, delineamos las características del nuevo paradigma pedagógico. Identificamos las transformaciones en el ámbito de la educación y el trabajo en América Latina, con el fin de orientarnos y conocer más herramientas de inclusión para abordar especialmente este contexto de pandemia y pospandemia que nos atraviesa.

Desde la Red de Educación y Trabajo – RIET agradecemos la invitación del Centro de Formación en Turismo de Perú, con quien venimos trabajando en conjunto desde el año pasado, generando sinergia con el desafío común de repensar la educación en el marco de la revolución tecnológica.

Es fundamental generar estos espacios de cooperación a nivel local, regional y global. Promover la empleabilidad a partir del fortalecimiento de saberes, competencias digitales, habilidades socioemocionales.

En este sentido es clave, desde el campo de la formación continua, impulsar la capacitación de los equipos de conducción y la promoción de herramientas innovadoras.

En el mundo laboral debemos generar fuentes de trabajo mediante el apoyo a las Pymes, articular en forma eficiente las prácticas profesionalizantes de los y las estudiantes, y acompañar la reconversión laboral para las competencias que requerirán los trabajos del futuro.